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看上去很像——METALSLUG VS BIGSHOT
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sad321asdasd  离线,最后访问时间: 2007-5-31 12:10:25 男
   2007-8-9 18:09:57
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无名的旅人
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看上去很像——METALSLUG VS BIGSHOT

写在前面的话。本来我不想拿METAL SLUG(合金弹头)和BIGSHOT(炮炮火枪手)比。但是我发现现在有两种很荒谬的声音存在着,一种是市面上许多无良游戏厂商拿了自己的垃圾网游来和SNK的经典作品比较,企图被玩家认同,比如最近的特X队还有什么合X战纪,我本无意去找这两个游戏的茬,但是看到它们恬不知耻的拿来和合金弹头做比,我实在是有点无法忍受;另一方面,我在韩服,日服还有现在国内内测的BIGSHOT也就是国服,玩到现在,倒是一直没看到厂商有打这方面的擦边球,但却屡屡被人指责为是抄袭。我觉得有必要从技术层面进行全面的分析,合金弹头和炮炮火枪手是有很大差别的。如果你以为这是一篇通篇口水的枪稿,现在就可以关闭浏览器去干别的;但如果你和我一样都有接触过这两个游戏,不妨细细看下去。

1.瞄准和移动

METAL SLUG(下面简称MS):摇杆直接集成瞄准和移动的方向,由于是街机游戏,多数时间都只是过关为主,因此在瞄准上并无必要做更为细致的刻画,因此通常情况下是四方向瞄准的系统,只有在进入乘物后才可以进行更精确的八方向瞄准。

炮炮火枪手(以下简称BS):角色移动和瞄准进行了分离的设置,即键盘进行移动(也可以是手柄映射),鼠标进行瞄准,同时在瞄准的方向上采用了360度全方向的方式,这么做的好处就是可以将精确打击发挥到极限——BS这游戏有对战系统,因此这是必须的。

2.攻击方式(远程)

MS:一键进行子弹的发射,一键进行炸弹的投掷,这是合金弹头最基本的攻击方式。手榴弹默认有距离和高度,玩家不可对其进行精细操作。

BS:鼠标一键将瞄准和子弹的发射合并在了一起,按住左键可以进行武器的连续/蓄力攻击。因为有了精确瞄准的概念,因此就算是手榴弹,都可以调整角度和投掷力量。

3.攻击方式(近身)

MS:多数情况下,角色在和敌人贴身战斗时,攻击方式会由子弹变成近身刀捅,但这一方式一般只适合打小兵,BOSS战时多数无用。后来MS加入了新的动作,不过总的来说,近战实用性并没有远程要高(骗分例外,小刀砍子弹-_-是每个对合金弹头有偏执的家伙都做过的事吧)。

BS:每个角色专门都设置有近战攻击动作,除了默认的攻击动作外,未来国服还会和日韩一样开放全新的动作,这些近身攻击一旦打到对手,造成的伤害还是挺可观的,但同时是需要消耗SP的,另外在打BOSS时,近战动作基本上不能发挥攻击上的作用,值得一提的是这个游戏在近战时一瞬间是无敌的,因此很多人在后期用持续时间长的动作来骗无敌时间,躲避BOSS的致命攻击。

4.关卡设计

MS:合金弹头的关卡设计没什么好多说的,全部都是精心制作的,其中包含了SNK美工的巨大心血和关卡设计师的努力,直到第3作为止,系列的关卡设计水准几乎都是同类游戏中最高的,细节和大气兼备,爽快和内涵并存。

BS:在网络游戏里头,炮炮的关卡算是可以的了,但是它有着一些致命缺陷:关卡流程短,关卡数量少,关卡的总体质量只能算一般。仔细想来也是在情理之中。现在是快节奏社会,版子设计过长容易疲劳,难度过高则会流失大批企图靠简单操作获得快乐的LIGHT USER,最后只能如此折中。不过BS的对战关卡还是非常有魅力的,尤其是那几张1V1的地图。

5.惩罚方式

MS:作为吃币游戏的合金弹头,势必在游戏惩罚上要比较严苛,不过它也继承了普通冲关游戏的传统,就是3条命到底,无奖命。游戏中没有特别需要值得去注意和完成的东西,基本准则就是活命和过版,在此前提下再考虑人质,隐藏高分等其他细节问题。MS的角色人物没有血槽,被有攻击判定的东西碰到(不止是子弹)即告死亡,但在某些乘物里的时候是例外的。

BS:网游上手如果也是3条命,没血槽,起手1分钟就刷刷刷的死光,玩家绝对不会卖帐。因此炮炮里边的设置是3条命外带一条血槽。游戏中的惩罚没有街机游戏那么重,血没消耗完之前是不会挂的,游戏中还会掉落回复道具,万一挂完了,只要队友还活着过了版,依然判断为成功。对战时也是一样的道理,这些设置都是为了降低门槛吸引更多玩家长时间游戏而做的,但是只有一点是例外的:对战时故意退出游戏房间将被处以极高的惩罚,扣除大量经验,这样可以大大杜绝无良玩家打不过就闪的现象。

6.BOSS战

MS:合金弹头的BOSS在形象上都是具有冲击力的,从搞笑到压迫感十足,再到向一些经典电影角色致敬,BOSS战可以说是整个游戏的重中之重。合金弹头的BOSS一般都是有规律可寻的,也就是说只要背出版子,再高的难度也是可以轻松拿下的。

BS:炮炮的BOSS战也很不错,贯彻了“造型拉风,巨大凶猛”的主理念产生的BOSS,倒是和合金弹头一样,给人很不错的印象。炮炮的BOSS战在一些场合也遵循了有规律可寻的原则,不过变数倒确实是要比合金弹头要大些。毕竟是3命3条血,子弹轨迹什么的再太有规律的话,会一点意思都没有的。

7.其他差异

MS:在游戏特点上,合金弹头重点突出的是一种黑色幽默的枪火游戏世界,通过诙谐的画面,结合设计出色的战车,将整个游戏的世界营造得让人向往。街机版本的合金弹头的最大目的就是活命,冲关,赚更多的分数,不像后来的家用机移植版里加入了许多单机小任务。但是要想将合金弹头全系列都吃透,绝非仅仅一句“冲关打BOSS活命赚分”那么简单。合金弹头就是一个通过极简单操作来获得极大成就感的街机游戏。

BS:由于引入对战系统,炮炮在操作上是有着不低的入门门槛的。不过一旦适应以后,你会发现这个游戏的精髓所在也许并不是过关,而是对战模式。这个游戏的关卡其实不是很多,不过每个都做得挺用心的,同时引入了包括称号系统和合成系统在内的元素,同时还有等级系统的存在,这些都是网游所必须具备的。炮炮火枪手是一个“披着过关游戏的幌子,将对战精髓发挥到极致的射击游戏”。至少我是这么认为。

结语:

炮炮火枪手只在过关模式上和合金弹头有一些雷同之处,但在更多细节上,两者所追求的和所表现的,都是截然不同的东西。合金弹头可以让你打电脑都打得很快乐,但却无法和人斗;炮炮火枪手的冲关模式也许有时你会感到有些无聊,但是一次次刷新的记录和到手的合成材料却可以让人体会到玩完就走的街机所无法给予的积累的快乐。所以说,炮炮火枪手和合金弹头,根本就是两个游戏,从画面到系统,完全就是不同的东西。

仔细翻看了下这个游戏的代理之前发过的新闻,他们也确实是老实得从游戏的细节入手来写新闻,并没有恶意的把合金弹头绑起来炒,我觉得这是比较可贵的,比起那些连一点内涵都没有还要大着胆子乱喷的网游来讲,炮炮是一个诚实的游戏。





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